ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Pengertian Algoritma dan Pemograman

Secara bahasa atau etimologis, jika kita cari asal-usul kata dari Algoritma yaitu Algorism, yang berarti proses menghitung dengan angka Arab. Sedangkan kata Algorist dikenakan bagi seseorang yang ahli dalam menggunakan perhitungan dengan angka Arab. Menurut sejarah perjalanan matematik, kata Algorism didapat dari penulis buku Arab terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad ibnu Musa al-Kuwarizmi. Dalam buku yang berjudul Kitab al jabr w’almuqabala atau “Buku Pemugaran dan Pengurangan” (The book of restoration and reduction).

Karena penggunaan kata Algorism sering di salah artikan dalam dunia matematik dengan penggunaan kata Arithmetic, maka –sm berubah menjadi ­–thm yaitu menjadi Algorithm. Dalam bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi Algoritma. Secara istilah atau termonologis, menurut buku Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka 1988, dikatakan bahwa Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.

Dengan uraian dari pengertian diatas, maka kita dapat mendefinisikan Algoritma sebagai metoda atau urutan dari langkah-langkah yang logis dalam penyelesaian suatu masalah dan tersusun secara sistematis.

Keberadaan Algoritma didalam dunia informatika atau ilmu komputer dinilai sangatlah penting. Banyak cabang dari ilmu komputer yang diacu ke dalam termonolgi Algortima ini. Secara umum, pemroses (Processor) merupakan pihak yang melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau mengeksekusi Algoritma yang terdefinisikan dan terjabarkan didalam proses tersebut. Adapun pihak-pihak yang dapat dikatakan pemroses secara umum dapat berupa manusia, mesin, robot, komputer dan alat-alat mesin lainnya.

Algoritma harus dibuat secara benar dan dituangkan ke dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh pemroses, karena pemroses mesti melakukan urutan langkah secara pasti dan benar terhadap Algortima. Selain itu agar penyelesaian permasalahan yang sesuai dapat terjadi, dari sudut pandang pemroses setidaknya ada beberapa hal yang mesti diperhatikan yaitu pemroses mesti memahami setiap langkah dalam Algoritma dan pemroses harus dapat mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

Algoritma yang dituangkan ke dalam bahasa tertentu (notasi) yang dapat dimengerti oleh pemroses dapat dikatakan sebagai program. Adapun notasi yang dimaksud merupakan suatu bahasa pemograman tertentu. Dengan kata lain program merupakan implementasi dari Algoritma. Sedangkan dalam melakukan pemograman senantiasa melibatkan data maka dapat dikatakan secara simbolik program = Algoritma + struktur data.

Perlu diperhatikan, bahwa ada perbedaan secara mendasar antara apa itu belajar memogram dengan belajar bahasa pemograman. Belajar memogram berarti belajar bagaimana membuat atau menentukan suatu strategi, metodologi, tata cara, dan sistematika pemecahan permasalahan. Dalam belajar memogram diperlukan adanya pemahaman terhadap persoalan yang ditunjuk, kemampuan analisis dan sintesis. Secara komprehensif belajar memogram identik dengan mendesain program. Adapun belajar bahasa pemograman, ialah belajar untuk dapat menggunakan suatu bahasa pemograman tertentu diantara lain mempelajari aturan, sintaksis, dan pemanfaatan intruksi-intruksi spesifik (key word) bawaan. Belajar bahasa pemograman lebih ditekankan ke coding.

Aturan Pembuatan  Algoritma

Menurut Donald E Knuth Algoritma harus memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

  1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah-langkah yang telah ditentukan.
  2. Setiap langkah yang telah ditentukan harus terdefinisi dengan jelas dan tepat sehingga tidak mempunyai arti ganda.
  3. Algoritma dapat mempunyai nol atau lebih masukan.
  4. Algoritma dapat mempunyai nol atau lebih keluaran.
  5. Algoritma harus efektif dan sedeherna sehingga dapat dikerjakan dengan waktu yang rasional.

Algoritma dalam urutan aksinya harus menekankan kepada setiap kejadian yang terjadi pada selang waktu tertentu (terbatas) yaitu dimulai saat T0 (Initial State/ Keadaan Awal) dan berakhir pada T1 (Final State/ Keadaan Akhir) serta menghasilkan efek netto yang terdefinisi dengan baik dan sesuai dengan apa yang direncanakan sejak awal.

Seperti yang dapat kita simpulkan bahwa pemograman merupakan aktivitas dalam menulis Algoritma yang dituangkan ke dalam notasi / bahasa pemograman tertentu yang dapat dimengerti oleh komputer. Langkah-langkah dalam pemograman setidaknya meliputi:

  1. Mendefinisikan masalah, tahapan ini kita masih dalam mencari permasalahan yang hendak dipecahkan dengan mempertimbangkan sumber daya (resource) yang ada dan hasil yang kita inginkan.
  2. Menentukan solusi, dari pendefinisian masalah diatas maka menentukan bagaimana pemecahannya dengan tetap mempertimbangkan ketepatan dalam pencapaian sasaran dan penggunaan waktu yang dibutuhkan.
  3. Memilih Algoritma, ketika tahapan ini kita harus dapat membuat dan menentukan mana Algoritma yang paling sesuai yang dapat kita terapkan dalam pemecahan permasalahan yang ada.
  4. Menulis program, dari Algoritma yang ada maka kita tinggal menuangkannya kedalam bahasa pemograman tertentu yang kita gunakan.
  5. Menguji program, tahap ini diperlukan untuk mengetahui kesesuaian dan ketepatan dengan tujuan awal. Tahap ini memberikan beberapa kasus permasalahan yang diuji cobakan terhadap jalannya program dengan melihat aspek-aspek dari masukan (input), langkah-langkah penyelesaian dan keluaran (output).
  6. Menulis dokumentasi, tahapan ini dapat dilakukan sejak awal bersamaan dengan aktivitas penulisan program. Penambahan komentar pada setiap blok program atau sintaks program tertentu diperlukan untuk kemudahan dalam perbaikan dan pengembangan program. Selain memberikan komentar dalam kode program, dokumentasi juga ditunjukan untuk pembendaharan dan penjelasan dari masing-masing keyword, icon, fungsi atau prosedure program yang kita buat ataupun tatacara penggunaan dari masing-masing perintah dalam penggunaan program. Dokumentasi dapat berupa tools helper ataupun hand out petunjuk penggunaan program.
  7. Merawat program, tahapan ini merupakan runtinitas yang dilakukan oleh pemogram atau user end. Jika pemogram melakukannya dengan cara mencari kemungkinan BUG yang ada dan memperbaikinya maka end user melakukannya dengan cara menggunakan program sesuai dengan petunjuk dan batasannya ataupun restore program (restore, backup data, install ulang, dll).

Pemodelan Algoritma

Pemodelan Algoritma merupakan aktivitas dalam mengilustrasikan jalannya suatu alur Algoritma dalam program dengan menggunakan simbol dan aturan-aturan tertentu. Ada tiga tipe pemodelan, yaitu:

  1. Flowcharts
  2. Nassi Scheniderman (Ns Diagram), dan
  3. Pseudecode

Dari ketiga model diatas, model terakhir yaitu pseudecode lah yang amat banyak digunakan dan populer dikalangan para pemrogramam, khususnya di Indonesia. Hal itu dapat terlihat di hampir semua perguruan tinggi atau sekolah menggunakan pemodelan algoritma Pseudecode dalam melakukan pendekatan terhadap code. Di dalam pembelajaran ini pun kita menggunakan pemodelan Pseudecode.

Pseudecode

Pseudecode adalah pemodelan algoritma dengan menggunakan kode yang mirip dengan kode pemograman yang sebenarnya, seperti BASIC, PASCAL, C, dan lain-lain. Secara bahasa, Pseudecode berasal dari kata Pseudo yang artinya mirip atau imitasi atau menyerupai. Dan akar kata kedua yaitu Code yang berarti program.

Ada beberapa bagian algoritma di dalam Pseudecode, yaitu :

  1. Judul (Header)
  2. Deklarasi (Kamus)
  3. Deskripsi

Pada setiap bagian tersebut dapat kita berikan dokumentasi berupa komentar. Untuk memberikan komentar kita gunakan kurung kurawa contoh {komentar}. Notasi algoritmis yang ditulis didalam kurung kurawa {} maka tidak akan dieksekusi oleh compiler.

Judul (Header)

Judul merupakan bagian kepala yang berisi nama algoritma dan penjelasan spesifik mengenai algoritma tersebut seperti cara kerja, kondisi awal dan kondisi akhir.

Contoh:

Program Perkenalan; {Judul/Header Program}

{ mencetak String “Hallo, nama saya Pascal!”, “Boleh kita berkenalan, Siapa nama kamu?”, “Oh!, TheName. Selamat Belajar Algoritma dan Pemrograman Menggunakan Bahasa Pascal” ke piranti keluaran (monitor). Dan menerima inputan sebuah nama (TheName)dari user.}

Deklarasi (Kamus)

Bagian ini merupakan ruang untuk mendefinisikan beberapa komponen data (type data, konstanta), variabel, fungsi dan prosedure.

Contoh:

{Deklarasi/Kamus}

TheName:String; {variabel penampung inputan bertipe data String}

Deskripsi

Bagian yang berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah.  Deskripsi merupakan bagian inti dari algoritma, biasa berisi intruksi-intruksi penyelesaian dan pemanggilan aksi tertentu yang sudah didefinisikan.

Contoh:

{Deskripsi}

Output(Hallo, nama saya Pascal!’);

Output(Boleh kita berkenalan, Siapa nama kamu?’);

Input(TheName);

Output(‘Oh! ’,TheName ,‘. Selamat Belajar Algoritma dan Pemrograman Menggunakan Bahasa Pascal’);

Dalam pembelajaran ini, notasi algoritma yang kita buat dengan model pseudecode akan kita konversikan ke dalam bahasa pemograman Pascal. Sebelum beranjak lebih jauh dan untuk mempermudah pelajaran selanjutnya, sebaiknya kita bahas dulu apa itu bahasa pemograman Pascal.

Bahasa pemograman Pascal, penamaan Pascal di ambil dari sebuah nama guru besar di Francis yaitu Blaise Pascal. Pascal termasuk ke dalam kategori bahasa pemograman prosedural yaitu suatu bahasa pemograman yang impelemtasinya berdasarkan kepada penyelesaian permasalahan yang mengandalkan langkah terurut dari beberapa fungsi dan prosedure program yang di definisikan. Kelemahan kategori ini akan terlalu banyak melibatkan coding dalam penggunaan fungsi dan prosedure dalam satu medan kerja untuk permasalahan yang kompleks dan sulit dalam pemeriksaan lebih lanjut terhadap pengembangan code-nya. Namun kemudahan bahasa pemograman ini jika dibandingkan dengan bahasa pemogaman non-prosedural lainnya ialah mudah untuk dipelajari, khususnya bagi para pemula dalam mempelejari dan mengenal apa itu bahasa pemograman.

Struktur Pascal terdiri dari beberapa bagian yang dimana tiap bagiannya sama dengan bagian-bagian yang dimiliki oleh Algoritma-Pseudecode. Adapun struktur Pascal yang dimaksud yaitu:

  1. Programe name dan Processor directive yang sama dengan judul program pada pseudecode, namun untuk processor directive adalah key word wajib yang mesti dipanggil paling awal pada saat program di buat dan dijalankan. Processor directive ini mengacu kepada library bawaan Pascal untuk melakukan standar baku pemograman, misal wincrt, crt, graphic dan lain-lain.
  2. Global variabel block merupakan kamus atau deklarasi dalam pseudecode.
  3. Main procedure dan Main procedure code merupakan deksripsi dalam pseudecode.

Jika secara sederhana template dari struktur pascal tampak sebagai berikut:

{ Program name }

PROGRAM my_program_1;

{ Preprocessor directives }

USES crt;

{ Global Variable Block }

VAR

Int_var : Integer;

String_var : String;

Any_var : Real;

{ Main Procedure }

BEGIN

{ Main procedure code }

END.


Contoh konversi pseudecode program perkenalan ke pascal

Pseudecode

Program Perkenalan; {Judul/Header Program}

{Deklarasi/Kamus}

TheName:String; {variabel penampung inputan bertipe data String}

{Deskripsi}

Output(Hallo, nama saya Pascal!’);

Output(Boleh kita berkenalan, Siapa nama kamu?’);

Input(TheName);

Output(‘Oh! ’,TheName ,‘. Selamat Belajar Algoritma dan Pemrograman Menggunakan Bahasa Pascal’);

Pascal

{judul program}

PROGRAM perkenalan;

USES crt;

{ Deklarasi }

VAR

TheName : String;

{ Deskripsi }

BEGIN

Writeln(‘          Program Perkenalan          ‘);

Writeln(‘======================================’);

Writeln;

write(Hallo, nama saya Pascal!’); {write: keyword keluaran}

writeln; {writeln: keyword keluaran dengan satu enter ke bawah}

writeln(Boleh kita berkenalan, Siapa nama kamu?’);

read(TheName); {read: keyword untuk masukan}

writeln(‘Oh! ’,TheName ,‘. Selamat Belajar Algoritma dan Pemrograman Menggunakan Bahasa Pascal’);

readln; {readln: keyword masukan dengan satu enter ke bawah}

END.


LATIHAN

  • Program Konversi Suhu Farenhit ke Celcius

Pseudecode

{nama program}

Program Konversi_Suhu;

{kamus}

{nama tetapan}

Const k=5/9; {k: konstanta farenhit}

Const kh=32; {kh: konstanta suhu}

{nama variable}

var f,c:real;

{Deskripsi}

Input(f);

c:=k*(f-kh);{proses konversi}

Output(c);


Pascal

Program Konversi_Suhu;

Uses WinCrt;

Const k=5/9;

Const kh=32;

var f,c:real;

begin

Writeln(‘Program Konversi Fareinheit Ke Celcius’);

Writeln(‘======================================’);

Writeln;

Write(‘Masukan Suhu dalam Farenheit: ‘);readln(f);

c:=k*(f-kh);

Writeln;

Writeln(‘Jadi Suhu Dalam Celcius Adalah: ‘,c:4:2);

readln;

end.


  • Program Konversi Waktu (Jam ke Detik)

Pseudecode

{nama program}

Program Konversi_Waktu;

{kamus}

j,m,d,h:integer;

{deskripsi}

Input(j); {jam}

Input(m); {menit}

Input(d); {detik}

h:=(j*3600)+(m*60)+d; {proses konversi}

Output(h); {detik akumulatif hasil konversi}


Pascal

Program Konversi_Waktu;

Uses Wincrt;

Var j,m,d,h:integer;

begin

Writeln(‘Program Konversi Waktu’);

Writeln(‘======================’);

Writeln;

Write(‘Masukkan Jumlah Jam : ‘);readln(j);

Write(‘Masukkan Jumlah Menit : ‘);readln(m);

Write(‘Masukkan Jumlah Detik : ‘);readln(d);

Writeln;

h:=(j*3600)+(m*60)+d;

Writeln(‘Jadi Hasil Konversi : ‘,h,’ Detik’);

readln;

end.


Sejarah Perkembangan Hardware, Software, dan Brainware

Sejarah Perkembangan Komputer

Sejarah perkembangan komputer berawal dari penemuan seorang yang bernama Charles Babbage. Dia adalah seorang ilmuwan di dunia yang telah banyak memberikan kontribusi bagi kehidupan manusia, terutama perkembangan komputer.

Penemuan fenomenalnya yaitu Mesin penghitung (Difference Engine no.1) merupakan salah satu penemuan yang paling terkenal dalam sejarah perkembangan komputer dan merupakan kalkulator otomatis pertama sebagai cikal bakal kompuer. Penemuan tersebut menjadikan Charles Babbage sebagai penemu konpur dan dijuluki sebagai bapak komputer.

Berikut ini sejarah komputer dan perkembanganya:

1822: Charles Babbage mengemukakan idenya yaitu sebuah alat yang dapat membantu manusia dalam melakukan penghitungan pada tingkat kompleksitas yang tinggi dan rumit. Mesin buatanya yang belum selesai tersebut saat ini di musiumkan di Museum of Science London.

1937: Dr. John V Atanasoff dan Clifford Berry mulai membuat design komputer digital elektronis pertama. Mereka memberi nama mesin tersebut ABC (Atanasoff-Berry Computer). Kemampuan mesin ABC tersebut hanya sebatas menghitung tambah dan pengurangan.

1943: Pada Perang Dunia 2, Seorang ilmuwan Inggris yang bernama Alan Turing mendesain komputer elektronik yang dibuat khusus bagi tentara Inggris. Tujuan pembuatan komputer tersebut agar dapat digunakan untuk menembus kode pertahanan Jerman.

1944: Howard Hathaway Aiken (Amerika) membuat yang diberi nama Mark I. Merupakan sebuah komputer hitung digital pertama. Komputer tersebut memiliki luas 7,45 kaki x 50 kaki, dengan berat 35 ton. Mark I sudah dapat digunakan untuk menghitung probabilitas.

1945: Dr. John von Neumann menulis sebuah konsep penyimpanan data. Pada saat itu masih berupa ide.

1946: Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, jr. membuat komputer skala besar yang pertama, nama komputer tersebut adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Dunia juga beranggapan kedua orang ini sebagai penemu komputer digital.

ENIAC komputer memiliki berat 30 ton, terdiri dari 18.000 lampu tabung (transistor ukuran besar), dengan lebar 30 kaki x 50 kaki, memakai tenaga 160.000 watt. Saat pertamakali dioperasikan Pertama seluruh jaringan listrik di wilayah Philadelphia mendadak mati.

ENIAC sedikit lebih maju dibandingkan Mark I yang hanya dapat menghitung. ENIAC tidak hanya memiliki kemampuan menghitung, tambah, kurang, kali, bagi, tapi juga dapat diprogram untuk melakukan proses sederhana.

1951: The U.S. Bureau of Cencus menginstalasi komputer komersial pertama yang bernama  UNIVAC I (Universal Automatic Computer). UNIVAC I ini dikembangkan oleh Mauchly dan Eckert untuk Remington-Rand Corporation.

1947: William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain merupakan penemu Transistor pertama di dunia. Semenjak ditemukanya transistor, ukuran komputer menjadi semakin kecil.

Sejarah Perkembangan Hardware

Generasi 1 : pada tahun 1946-1956, generasi ini mengandalkan ruang tabung hampa(vacuum tube). Komputer ini membutuhkan ruangan yang luas, berkemampuan rendah dan terkenal dengan daya panasnya. Ukuran penyimpanannya hanya sekitar +/- 2000 byte dan untuk menjalankan program dan pencetakan masih dilakukan secara manual.
 
 
 
komputer-generasi-kedua
Generasi 2 : pada tahun 1957-1963. Transistor menggantikan kedudukan vacuum tube dalam menyimpan dan melakukan proses informasi. Transistor bentuknya lebih kecil, tidak begitu panas dan mengkomsusikan sedikit tenaga. Ukuran penyimpanan berkapasistas sebesar 32 kb dengan kecepatan 20.000-30.000 perintah per detik.
 
 
Apple-Computer-Generasi-Ketiga
Generasi 3 : pada tahun 1964-1975. Itergrated circuit (IC) sudah mulai digunakan pada komputer. Ukuran penyimpanan berkapasitas 2 megabyte dengan kecepatan +/- 5 juta perdetik. Generasi ini pula yang memperkenalkan tekhnologi software yang mudah digunakan.
 
 
 
 
 
komputer+generasi+keempat
Generasi 4 : pada tahun 1980-sekarang. Komputer telah menggunakan teknologi”Very Large-Scale Integrated Circuits (VLSIC). Dalam sebuah chip, teknologi ini mampu menampung jutaan circuit. Chip ini dinamakan dengan microprocessor. Ukuran penyimpanan mempunyai kapasitas yang besar dengan kecepatan jutaan perintah perdetik.
 
Sejarah Perkembangan Software
 
Software Komputer
adalah kumpulan dari pada intruksi atau statement yang di
susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh
komputer. Software Komputer ini berangsur-angsur mengalami peningkatan atau
perubahan dari tahun ke tahun dalam perkembangannya. Berdasarkan
perkembangannya,
Sejarah Perkembangan Software Komputer
dibagi dalam
beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah
Perkembangan Software Komputer :
1. Era Pioneer
. Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya
adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam
mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di
lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah
program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era
ini
software komputer
merupakan satu kesatuan dengan sebuah
hardware
komputer
.
2. Era Stabil
. Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang
dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di
lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga
mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung
(real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan
antara program dan data .
3. Era Mikro
. Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi
beberapa bagian yaitu Software Sistem (
Windows
,
Linux
,
Machintos
, dll),
Software Aplikasi (
Ms.Office
,
OpenOffice
, dll) dan Languange Software/Bahasa
Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)
4. Era Modern
. Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah
komputer
tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software
sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh
software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software

komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar

 
Sejarah Perkembangan Brainware
 

Brain Ware

 

Selain software dan hardware, ada satu komponen penting dalam dunia komputerisasi yang berfungsi sebagai mesin penggerak komputer. Komponen ini disebut Brainware atau pengguna. Brainware atau pengguna komputer (user) terdiri dari beberapa tingkatan tergantung pada media organisasinya.

Yang dimaksud dengan brainware adalah sumber daya manusia yang mempunyai keahlian yang berhubungan dengan komputer. Beberapa profesi yang berhubungan dengan komputer antara lain :

  1. System Analyst : adalah seseorang yang merancang sistem komputer dalam suatu perusahaan atau instansi.
  2. Programmer : adalah seseorang yang merancang dan membuat program-program yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan atau instansi. Seorang programmer akan membuat program berdasarkan spesifikasi / desain yang dibuat oleh sistem analyst.
  3. Operator : orang yang bertugas untuk mengoperasikan komputer serta melaksanakan proses pengolahan data dengan mempergunakan komputer.

Tingkatan brainware terdapat pada struktur jaringan, internet platform, dan program builder.

a. Network Platform

  • Administrator
  • Backup Operator
  • Network Config Operator
  • Power User
  • Remote Desktop User
  • Replicator
  • User
  • Guest
  • Debugger User
  • Help Services Group

b. Network Platform

  • Web Master
  • Designer
  • Operator
  • User

c. Software Builder

  • Analisis Sistem
  • Programmer
  • Operator

Brainware ialah manusia yang mengoperasikan komputer,tindakan dlm pengoperasian komputer terbagi menjadi beberapa bagian yaitu:

  1. EDP(Elektronik Data Procasing)Maneger ialah merupakan tenaga pelaksana yang bertanggung jawab atas lancarnya aktivitas pada departemen pengolah data.
  2. TEKNISI ialah Merupakan tenaga pelaksana yang menjaga kelangsungan /troble shooting dan sedikit mengerti tentang paket-paket program baru yang beredar sesuai dengan perkembangan teknologi komputer.
  3. OPERATOR ialah Tenaga pelaksana yang menjalankan komputer sesuai dengan system yang telah dibuat mulai dari menghidupkan komputer, mengoperasikan dan matikan kembali komputer.

Usia Ayah Pengaruhi Kecerdasan Anak

 LONDON – Bagi anda pria berusia 30 tahun dan masih memilih untuk melajang ada baiknya anda segera menikah. Pasalnya sebuah studi menyatakan usia seorang ayah sangat mempengaruhi kecerdasan anak.Seperti dilansir Times of India, Senin (9/3/2009), anak yang lahir dari seorang ayah yang tua akan berisiko memiliki kecerdasan di bawah rata-rata. Bahkan anak tersebut beresiko mengalami gangguan, seperti autisme dan schizophrenia. Hal itu, didasarkan pada sebuah studi yang dilakukan University of Queensland. Studi tersebut membandingkan kecerdasan anak-anak yang lahir dengan usia ayah di atas 35 dengan anak yang lahir dari ayah yang berusia muda.Menurut seorang peneliti, John McGrath, kondisi itu sangat berhubungan dengan kualitas sperma yang dihasilkan pria berusia di atas 35 tahun.McGrath mengungkapkan studi tersebut dilakukan terhadap analisis data sebanyak 33.437 anak Amerika Serikat (AS) yang lahir antara tahun 1959 dan 1965. Semua anak-anak menjalani tes perkembangan otak pada usia delapan, empat, dan tujuh tahun.Kendati demikian, McGrath mengungkapkan, seorang anak akan cerdas jika lahir dari seorang ibu yang berusia tua karena sel telur akan lebih matang sehingga DNA sang anak terhindar dari mutasi.(srn)

Orang Pesimistis Lebih Cepat Mati

ORANG yang optimistis hidup lebih lama, bahkan lebih sehat dibandingkan orang yang pesimistis. Demikian kata beberapa peneliti AS, Kamis (5/3), dalam sebuah studi.Para peneliti di University of Pittsburgh mengkaji angka rata-rata kematian dan kondisi kesehatan kronis di kalangan pasien dalam studi Women’s Health Initiative—yang telah mengikuti perkembangan lebih dari 100.000 perempuan yang berusia 50 tahun ke atas sejak 1994.Perempuan yang memiliki sifat optimistis—orang yang memperkirakan sesuatu yang baik dan bukan hal buruk yang akan terjadi— sebanyak14 persen kurang mungkin untuk meninggal akibat penyebab apa pun dibandingkan dengan orang yang pesimistis, dan 30 persen kurang mungkin untuk menghembuskan napas akibat sakit jantung setelah delapan tahun pengamatan dalam studi tersebut.Orang yang optimistis juga kurang mungkin untuk menghadapi tekanan darah tinggi, diabetes, atau menghisap rokok. Tim yang dipimpin oleh Dr Hilary Tindle itu juga meneliti perempuan yang sangat tak percaya kepada orang lain—satu kelompok yang mereka sebut “bermusuhan sangat sinis”—dan membandingkan mereka dengan perempuan yang lebih memercayai orang lain.Perempuan di dalam kelompok bermusuhan secara sinis cenderung untuk setuju dengan pertanyaan, seperti “Saya sering kali harus menerima perintah dari seseorang yang tak mengetahui sebanyak yang saya ketahui” atau “Paling aman tak memercayai seorang pun”, kata Tindle dalam suatu wawancara telepon dengan wartawan kantor berita Inggris, Reuters.”Pertanyaan ini membuktikan rasa tak percaya umum kepada orang lain,” kata Tindle yang menyajikan studinya pada Kamis dalam pertemuan tahunan American Psychosomatic Society di Chicago. Pola berpikir semacam itu merenggut korban.”Perempuan yang bermusuhan secara sinis 16 persen lebih mungkin untuk meninggal (selama masa studi) dibandingkan dengan perempuan yang tak terlalu bermusuhan secara sinis,” kata Tindle. Mereka juga sebanyak 23 persen lebih mungkin menemui ajal akibat kanker. Tindle mengatakan, studi itu tak membuktikan sikap negatif mengakibatkan dampak kesehatan negatif, tapi ia mengatakan semua temuan tersebut benar-benar akan memperlihatkan keterkaitan pada suatu hari nanti.”Saya kira kita benar-benar memerlukan penelitian lebih lanjut guna merancang pengobatan yang akan ditujukan kepada sikap manusia guna melihat apakah semua itu dapat diubah dan apakah perubahan itu bermanfaat bagi kesehatan,” katanya.Tindle mengatakan, meskipun seorang pesimitis mungkin berpendapat, “Takdir saya sudah diputuskan. Tak ada yang dapat saya lakukan, saya tak yakin itu benar. Kita ’kan tidak tahu.”